Núcleo de User Experience

Interaction South America 09 – Palestras

Posted on: dezembro 1, 2009

Segundo rumores, o Interaction South Latin America 2009 foi realmente um evento para exercitar a brodagem. Palestrante e ouvinte discutindo teorias e alinhando novas idéias, trocando cartões (mesmo que sejam 100 deles!), entre uma conversa divertida e outra, nos happy hours, nos coffes (nham nham) e nas perguntas ávidas da platéia.
Obviamente, o designer de interação foi a profissão alvo. Descobrir comportamentos humanos, discutir IHC, falar de tecnologia a serviço de novos paradigmas de interação, focar em metodologias que interfiram na produção de novos artefatos ou simplesmente, viajar nas infinitas possibilidades.

Houveram workshops, palestras internacionais e mostras acadêmicas de muita gente interessante. Aqui vão algumas considerações sobre temas que acreditamos serem as matrizes de cada discussão que participamos:

Inovação

O Miguel Peres, designer de interação do IndT apresentou a metodologia aplicada no grupo de SW&UI ( 1 dos 4 ) para fazer seus funcionários pensarem em inovação, inspirada no Pet Project. Os funcionários tem 20% do seu tempo para dedicar a algum projeto pessoal que considerem interessante. Uma das coisas que ele comentou (é é pura verdade) é o fato de nem sempre estarmos envolvidos nos projetos que gostaríamos, e para preencher esse gap a oportunidade traz retornos extremamente interessantes. Cada funcionário teve liberdade para propor o que quisesse durante o período de 4-5 meses.  O projeto pessoal se concentrava em Análise do problema, Geração de alternativas, Avaliação e Produção. O resultado foi excelente. Aqui no Nux temos algo parecido que se chama Segundas de Pesquisa, os arquitetos podem utilizar a tarde das segundas para estudar ou pirar em uma proposta que não necessariamente tem relação com o que está trabalhando hoje.

Interação física

Simon Biggs é um artista moderno e apresentou-se duas vezes no evento, focando no uso da tecnologia e exploração da interação do homem com a máquina para aprender ou sugerir sequências de dança. Para ele, criatividade não é simplesmente fazer as coisas que ninguém fez, é sobre relacionamentos, criar comunidades e estruturas sociais. Mapas de visualizações de dados, estruturas complexas, que não foram construídas fisicamente, mas como uma relação entre as pessoas são um exemplo disso. São os chamados “sistemas inconvencionais” que não podem ser mostrados apenas por palavras (como exemplo ele mostrou o mapa da web x um mapa asteca). A palavra ainda continua durante todo nosso sistema de conhecimento, tanto que está visivelmente dominante em qualquer projeto de arquitetura de informação. Segundo ele, há outras formas de se fazer conhecimento e devemos explorá-las, fazendo do cotidiano do designer de interação resolver problemas e como visualizar coisas que não são visíveis.

Nimish Biloria, para vários designers de produto uma inspiração, abordou o que acontece quando você tenta integrar diferentes disciplinas com interação. Ele desenvolveu grandes objetos dinâmicos ao longo dos anos considerando  a Cinética e nossas interações físicas em um ambiente. Qual seria o grau de equilíbrio entre essas duas fontes? O que foi mais interessante é que os sistemas que ele desenvolveu se adaptam às preferências do usuário e obtém informações de você assim como você se move (o que chamou de performative skins). Por exemplo, cada ponto da instalação muda as condições de som e luz de acordo com o movimento humano ou uma espécie de bambu que ao sentir a presença humana dá uma sensação de direção conforme os movimentos. Fantástico. Isso lembrou a atividade de outro artista, o Theo jansen, um dos Leonardos Davinci do mundo moderno: http://vodpod.com/watch/139183-theo-jansen-kinetic-sculptor

Interfaces

Como tivemos que nos dividir e os assuntos de interesse eram variados, nem todos os workshops foram vistos por todos. Para complementar o post, a Karen que também é do NUX comenta sobre o do Robson Santos e da Giselle Benguelman:

O Robson Santos (Nokia Institute of technology, Brazil), nos brindou com um Workshop de Usabilidade. Para ele um Analista de Usabilidade deve ao menos conhecer bem como aplicar a Avaliação Heurística (Técnica de Inspeção). Ele comentou que no INdQ existe a participação de um profissional especialista em comportamento que ajuda-os na elaboração das questões, no que observar quando estiver conduzindo um trabalho de entrevistas (Técnica de Inquirição), no sentido de encontrar os gatilhos cognitivos, capturar as impressões sobre produtos e investigar o background do usuário, um tema que certamente vale apena ser mais investigado. E finalmente ele observou sobre os desafios de encontrar análises de etnografia que realmente tenham o embasamento adequado e destacou a importância de um profissional realmente capacitado para conduzir, observar e analisar um teste de usabilidade em ambiente controlado (Técnicas de Avaliação), no caso o laboratório. Está tudo detalhado em sua apresentação, vale conferir.

A Giselle Benguelman é uma estudiosa de interfaces intermidiáticas e da cibercultura, para este workshop ela propôs a audiência em seu workshop “Design de Interface para Reprogramação dos Usos” uma viagem pelos mais diversos “projetos que propõe usos críticos e criativos das redes a partir de interfaces que desprogramam rotinas — visuais, perceptivas e tecnológicas — expandidndo a navegação para além do point & click.” Para destacar, vou falar de 3 momentos. Um sobre como as pessoas estão se sentindo naquele momento, o projeto pega qualquer post que use a palavra “feel” –  “O projeto pega banalidade de um conteúdo e coloca em um design de interface que coloca a banalidade a prova.” Outro caso é o “as 10 mais da hora” , uma interface que mostra como foram taggeadas imagens para notícias em diversos veículos, muitas vezes se observa a mesma imagem com tags diferentes. Por fim, um vídeo sobre uma sinfonia feita com 1000 celulares utilizando seus toques de mensagens de texto, poderia até ser poético se não fosse tão… inusitado.

Game World

A pergunta que Paulo Melo e um grupo de pesquisadores queriam responder com sua pesquisa no doutorado era: as pessoas que jogam jogos violentos apresentam comportamentos mais violentos após jogá-los se comparados com as mesmas pessoas ao jogarem um jogo não-violento? Ele utilizou dois jogos para sua pesquisa: Link’s Crossbow Training (jogo não-violento) e The House of Dead (jogo violento). O console escolhido foi o Wii, entre outros motivos, pelo fato de que a liberdade de expressão através de movimentos corporais permitido pelo Wii oferece mais um canal para as pessoas expressarem suas emoções. O estudo concentrou-se em 3 fases: pré-teste, experimento 1 e experimento 2. Vários fatores atuam na definição da reação emocional das pessoas, entre elas a questão cultural (o estudo foi realizado na Holanda) e a quantidade de pessoas jogando ao mesmo tempo (o estudo foi realizado individualmente). Como resultado o estudo demonstrou que as pessoas após jogarem os jogos violentos tem o nível de arousal elevado ao avaliarem imagens quando comparadas a essas mesmas pessoas após jogarem um jogo não-violento.

Já a Bibiana De Carli, desenvolveu em seu projeto de graduação uma proposta finíssima de Web Browser Game para meninas entre 8 e 12 anos, que focassem na vida real e tivessem como goal a resolução de problemas cotidianos, o que ela acredita ser um suporte para o desenvolvimento saudável dessas crianças pela internet. Segundo sua pesquisa, as meninas se identificam melhor com personagens com alto nível de atividades sociais, tendo grande interesse em cuidados com o personagem, personalização, coleção e obtenção de itens. Isso ajudaria essas meninas a iniciar o conhecimento básico através da internet, de atividades como cozinhar, cuidar da casa e comunicação em grupos.

Phil Ohme e Eric Pan fizeram um workshop super divertido sobre como trazer conceitos de game design e playability para o dia a dia do seu trabalho. Além de citar várias boas práticas do mundo dos games, durante as apresentações, muitas pessoas tiveram oportunidade de jogar Halo 3, Warioware e wiisports e dar suas opiniões sobre o seu nível de imersão e feedback no jogo. Uma coisa muito cute foi que eles distribuíram uma lâmina sobre cada ponto das palestra para os participantes guardarem, além de chocolates mentolados. Outra exemplo que chamou a atenção foi a criação de um padrão de interação para o site de um banco a partir da filosofia do Tetris.

Ken Perlin, com um bom humor estonteante, questionou todos em inglês e em português. What’s make fun? O que realmente acontece na sua cabeça quando está jogando um jogo? O que realmente nos faz ficar interessados quando o representamos em uma expressão, um rosto?  Como as pessoas se sentem e quão expressivos são? Ele acredita que extrapolando o mundo dos games, isso seria o ponto de partida para melhorar a experiência de uso. A idéia dele foi que cada vez prestássemos mais atenção no que faz o aprendizado acontecer para que com o tempo criemos sistemas mais responsivos ao nível daquela pessoa que está tendo aquela experiência.

Celular e personalização

Robson Santos apresentou uma pesquisa sobre Interação em Players de Música para Dispositivos Móveis. Foram feitos questionários com várias pessoas do Brasil e também aplicados métodos como Out of the box, que contempla todas as fases do ciclo de vida de um produto, desde a sua compra até o recebimento em casa, como também o seu descarte. Interfaces analisadas foram Mini joystick, click wheel, teclado qwerty, alfa, Touchpad, touch screen, teclado virtual e trackball.

Sustentabilidade é um tema bastante visado em curitiba. Sendo assim, Cláudia Zacar tentou focar sua pesquisa de mestrado em padrões de consumo para que pudesse estimular a otimização no uso de produtos e evitar o descarte. A intensificação do uso nos leva a trocar produtos por diversas vezes, dilema que se se tornou comum ultimamente. Uma solução para isso seriam sistemas de uso compartilhado, porém a idéia ainda é ainda muito nova. Em sua tese ela escolhe focar em aumento da durabilidade dos artefatos, mais precisamente o celular, por ser a maneira socio cultural afetiva mais próxima e passível de descarte contínuo. Ela defende que uma personalização garante o uso extendido do produto, que por sua vez, gera uma ligação afetiva mais significativa. Fica pra nós a reflexão: Em quanto tempo o usuário enjoa da personalização que ele fez?

A palestra da Nokia com Juliana Ferreira foi bem interessante. O estudo começou a partir da constatação de que 85% do tempo que passamos utilizando nossos aparelhos acontecem na tela inicial. O telefone celular acaba sendo um aparelho convergente para várias outras entradas, como mídias de foto, vídeo, voz etc . Um exemplo apresentado foi o NikeiD, onde o usuário pode montar o tenis que preferir e eles entregam em casa. A partir de um processo que envolve Observação (de onde partem as infos principais e insights), Conceitos (iteração de exploração e prototipação) e Validação, a Nokia guiou suas pesquisas em diferentes continentes. A prototipação foi considerada uma ótima escolha, pois em exercícios como esse às vezes a tecnologia pode se apresentar como uma barreira. Acabaram fechando o conceito de widgetization, pois cada usuário montou sua interface de acordo com suas necessidades, que são as mais diferentes possíveis. O posicionamento dos widgets e dinamismo são muito importantes para a universalização da home screen. Finalizou abordando experiência gestual em aparelhos celulares, fechando com chave de ouro.

Esperamos que você que foi tenha aproveitado o evento, conhecido novas pessoas. Para quem deseja saber o que se falou, veja abaixo:

Mais informações: http://www.interaction-southamerica.org/
Palestrantes: http://www.interaction-southamerica.org/programacao/
O que se falou no twiiter: http://twitter.com/#search?q=%23ixdsa09
Twitter dos participantes: http://twitter.com/ixdsa09/following
Fotos: http://share.ovi.com/album/robsonsantos.Interactions09

IxDSA09 26nov09 - 0a. Universidad Anhembi Morumbi - PB270219

Abraços do Nux.

2 Respostas to "Interaction South America 09 – Palestras"

Pessoal, obrigado de verdade por compartilhar este conteúdo e essa experiência. Também fico feliz realmente que pessoas super interessantes como o Biggs estão passando pelo brasil para trocar conhecimento, vivência e mostrar coisas novas.

grande abraço para vocês.

Hahahahahaha…
To vendo que o Tiago Soares “viralizou” mesmo seu cartão de visitas.
Só eu devo tee uns 4 cartões dele…. figura demais!

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