Núcleo de User Experience

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Segundo rumores, o Interaction South Latin America 2009 foi realmente um evento para exercitar a brodagem. Palestrante e ouvinte discutindo teorias e alinhando novas idéias, trocando cartões (mesmo que sejam 100 deles!), entre uma conversa divertida e outra, nos happy hours, nos coffes (nham nham) e nas perguntas ávidas da platéia.
Obviamente, o designer de interação foi a profissão alvo. Descobrir comportamentos humanos, discutir IHC, falar de tecnologia a serviço de novos paradigmas de interação, focar em metodologias que interfiram na produção de novos artefatos ou simplesmente, viajar nas infinitas possibilidades.

Houveram workshops, palestras internacionais e mostras acadêmicas de muita gente interessante. Aqui vão algumas considerações sobre temas que acreditamos serem as matrizes de cada discussão que participamos:

Inovação

O Miguel Peres, designer de interação do IndT apresentou a metodologia aplicada no grupo de SW&UI ( 1 dos 4 ) para fazer seus funcionários pensarem em inovação, inspirada no Pet Project. Os funcionários tem 20% do seu tempo para dedicar a algum projeto pessoal que considerem interessante. Uma das coisas que ele comentou (é é pura verdade) é o fato de nem sempre estarmos envolvidos nos projetos que gostaríamos, e para preencher esse gap a oportunidade traz retornos extremamente interessantes. Cada funcionário teve liberdade para propor o que quisesse durante o período de 4-5 meses.  O projeto pessoal se concentrava em Análise do problema, Geração de alternativas, Avaliação e Produção. O resultado foi excelente. Aqui no Nux temos algo parecido que se chama Segundas de Pesquisa, os arquitetos podem utilizar a tarde das segundas para estudar ou pirar em uma proposta que não necessariamente tem relação com o que está trabalhando hoje.

Interação física

Simon Biggs é um artista moderno e apresentou-se duas vezes no evento, focando no uso da tecnologia e exploração da interação do homem com a máquina para aprender ou sugerir sequências de dança. Para ele, criatividade não é simplesmente fazer as coisas que ninguém fez, é sobre relacionamentos, criar comunidades e estruturas sociais. Mapas de visualizações de dados, estruturas complexas, que não foram construídas fisicamente, mas como uma relação entre as pessoas são um exemplo disso. São os chamados “sistemas inconvencionais” que não podem ser mostrados apenas por palavras (como exemplo ele mostrou o mapa da web x um mapa asteca). A palavra ainda continua durante todo nosso sistema de conhecimento, tanto que está visivelmente dominante em qualquer projeto de arquitetura de informação. Segundo ele, há outras formas de se fazer conhecimento e devemos explorá-las, fazendo do cotidiano do designer de interação resolver problemas e como visualizar coisas que não são visíveis.

Nimish Biloria, para vários designers de produto uma inspiração, abordou o que acontece quando você tenta integrar diferentes disciplinas com interação. Ele desenvolveu grandes objetos dinâmicos ao longo dos anos considerando  a Cinética e nossas interações físicas em um ambiente. Qual seria o grau de equilíbrio entre essas duas fontes? O que foi mais interessante é que os sistemas que ele desenvolveu se adaptam às preferências do usuário e obtém informações de você assim como você se move (o que chamou de performative skins). Por exemplo, cada ponto da instalação muda as condições de som e luz de acordo com o movimento humano ou uma espécie de bambu que ao sentir a presença humana dá uma sensação de direção conforme os movimentos. Fantástico. Isso lembrou a atividade de outro artista, o Theo jansen, um dos Leonardos Davinci do mundo moderno: http://vodpod.com/watch/139183-theo-jansen-kinetic-sculptor

Interfaces

Como tivemos que nos dividir e os assuntos de interesse eram variados, nem todos os workshops foram vistos por todos. Para complementar o post, a Karen que também é do NUX comenta sobre o do Robson Santos e da Giselle Benguelman:

O Robson Santos (Nokia Institute of technology, Brazil), nos brindou com um Workshop de Usabilidade. Para ele um Analista de Usabilidade deve ao menos conhecer bem como aplicar a Avaliação Heurística (Técnica de Inspeção). Ele comentou que no INdQ existe a participação de um profissional especialista em comportamento que ajuda-os na elaboração das questões, no que observar quando estiver conduzindo um trabalho de entrevistas (Técnica de Inquirição), no sentido de encontrar os gatilhos cognitivos, capturar as impressões sobre produtos e investigar o background do usuário, um tema que certamente vale apena ser mais investigado. E finalmente ele observou sobre os desafios de encontrar análises de etnografia que realmente tenham o embasamento adequado e destacou a importância de um profissional realmente capacitado para conduzir, observar e analisar um teste de usabilidade em ambiente controlado (Técnicas de Avaliação), no caso o laboratório. Está tudo detalhado em sua apresentação, vale conferir.

A Giselle Benguelman é uma estudiosa de interfaces intermidiáticas e da cibercultura, para este workshop ela propôs a audiência em seu workshop “Design de Interface para Reprogramação dos Usos” uma viagem pelos mais diversos “projetos que propõe usos críticos e criativos das redes a partir de interfaces que desprogramam rotinas — visuais, perceptivas e tecnológicas — expandidndo a navegação para além do point & click.” Para destacar, vou falar de 3 momentos. Um sobre como as pessoas estão se sentindo naquele momento, o projeto pega qualquer post que use a palavra “feel” –  “O projeto pega banalidade de um conteúdo e coloca em um design de interface que coloca a banalidade a prova.” Outro caso é o “as 10 mais da hora” , uma interface que mostra como foram taggeadas imagens para notícias em diversos veículos, muitas vezes se observa a mesma imagem com tags diferentes. Por fim, um vídeo sobre uma sinfonia feita com 1000 celulares utilizando seus toques de mensagens de texto, poderia até ser poético se não fosse tão… inusitado.

Game World

A pergunta que Paulo Melo e um grupo de pesquisadores queriam responder com sua pesquisa no doutorado era: as pessoas que jogam jogos violentos apresentam comportamentos mais violentos após jogá-los se comparados com as mesmas pessoas ao jogarem um jogo não-violento? Ele utilizou dois jogos para sua pesquisa: Link’s Crossbow Training (jogo não-violento) e The House of Dead (jogo violento). O console escolhido foi o Wii, entre outros motivos, pelo fato de que a liberdade de expressão através de movimentos corporais permitido pelo Wii oferece mais um canal para as pessoas expressarem suas emoções. O estudo concentrou-se em 3 fases: pré-teste, experimento 1 e experimento 2. Vários fatores atuam na definição da reação emocional das pessoas, entre elas a questão cultural (o estudo foi realizado na Holanda) e a quantidade de pessoas jogando ao mesmo tempo (o estudo foi realizado individualmente). Como resultado o estudo demonstrou que as pessoas após jogarem os jogos violentos tem o nível de arousal elevado ao avaliarem imagens quando comparadas a essas mesmas pessoas após jogarem um jogo não-violento.

Já a Bibiana De Carli, desenvolveu em seu projeto de graduação uma proposta finíssima de Web Browser Game para meninas entre 8 e 12 anos, que focassem na vida real e tivessem como goal a resolução de problemas cotidianos, o que ela acredita ser um suporte para o desenvolvimento saudável dessas crianças pela internet. Segundo sua pesquisa, as meninas se identificam melhor com personagens com alto nível de atividades sociais, tendo grande interesse em cuidados com o personagem, personalização, coleção e obtenção de itens. Isso ajudaria essas meninas a iniciar o conhecimento básico através da internet, de atividades como cozinhar, cuidar da casa e comunicação em grupos.

Phil Ohme e Eric Pan fizeram um workshop super divertido sobre como trazer conceitos de game design e playability para o dia a dia do seu trabalho. Além de citar várias boas práticas do mundo dos games, durante as apresentações, muitas pessoas tiveram oportunidade de jogar Halo 3, Warioware e wiisports e dar suas opiniões sobre o seu nível de imersão e feedback no jogo. Uma coisa muito cute foi que eles distribuíram uma lâmina sobre cada ponto das palestra para os participantes guardarem, além de chocolates mentolados. Outra exemplo que chamou a atenção foi a criação de um padrão de interação para o site de um banco a partir da filosofia do Tetris.

Ken Perlin, com um bom humor estonteante, questionou todos em inglês e em português. What’s make fun? O que realmente acontece na sua cabeça quando está jogando um jogo? O que realmente nos faz ficar interessados quando o representamos em uma expressão, um rosto?  Como as pessoas se sentem e quão expressivos são? Ele acredita que extrapolando o mundo dos games, isso seria o ponto de partida para melhorar a experiência de uso. A idéia dele foi que cada vez prestássemos mais atenção no que faz o aprendizado acontecer para que com o tempo criemos sistemas mais responsivos ao nível daquela pessoa que está tendo aquela experiência.

Celular e personalização

Robson Santos apresentou uma pesquisa sobre Interação em Players de Música para Dispositivos Móveis. Foram feitos questionários com várias pessoas do Brasil e também aplicados métodos como Out of the box, que contempla todas as fases do ciclo de vida de um produto, desde a sua compra até o recebimento em casa, como também o seu descarte. Interfaces analisadas foram Mini joystick, click wheel, teclado qwerty, alfa, Touchpad, touch screen, teclado virtual e trackball.

Sustentabilidade é um tema bastante visado em curitiba. Sendo assim, Cláudia Zacar tentou focar sua pesquisa de mestrado em padrões de consumo para que pudesse estimular a otimização no uso de produtos e evitar o descarte. A intensificação do uso nos leva a trocar produtos por diversas vezes, dilema que se se tornou comum ultimamente. Uma solução para isso seriam sistemas de uso compartilhado, porém a idéia ainda é ainda muito nova. Em sua tese ela escolhe focar em aumento da durabilidade dos artefatos, mais precisamente o celular, por ser a maneira socio cultural afetiva mais próxima e passível de descarte contínuo. Ela defende que uma personalização garante o uso extendido do produto, que por sua vez, gera uma ligação afetiva mais significativa. Fica pra nós a reflexão: Em quanto tempo o usuário enjoa da personalização que ele fez?

A palestra da Nokia com Juliana Ferreira foi bem interessante. O estudo começou a partir da constatação de que 85% do tempo que passamos utilizando nossos aparelhos acontecem na tela inicial. O telefone celular acaba sendo um aparelho convergente para várias outras entradas, como mídias de foto, vídeo, voz etc . Um exemplo apresentado foi o NikeiD, onde o usuário pode montar o tenis que preferir e eles entregam em casa. A partir de um processo que envolve Observação (de onde partem as infos principais e insights), Conceitos (iteração de exploração e prototipação) e Validação, a Nokia guiou suas pesquisas em diferentes continentes. A prototipação foi considerada uma ótima escolha, pois em exercícios como esse às vezes a tecnologia pode se apresentar como uma barreira. Acabaram fechando o conceito de widgetization, pois cada usuário montou sua interface de acordo com suas necessidades, que são as mais diferentes possíveis. O posicionamento dos widgets e dinamismo são muito importantes para a universalização da home screen. Finalizou abordando experiência gestual em aparelhos celulares, fechando com chave de ouro.

Esperamos que você que foi tenha aproveitado o evento, conhecido novas pessoas. Para quem deseja saber o que se falou, veja abaixo:

Mais informações: http://www.interaction-southamerica.org/
Palestrantes: http://www.interaction-southamerica.org/programacao/
O que se falou no twiiter: http://twitter.com/#search?q=%23ixdsa09
Twitter dos participantes: http://twitter.com/ixdsa09/following
Fotos: http://share.ovi.com/album/robsonsantos.Interactions09

IxDSA09 26nov09 - 0a. Universidad Anhembi Morumbi - PB270219

Abraços do Nux.

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Opa Digníssimos,

Há exatos dois dias do apagão, uma ironia. Quase acreditamos que o World Usability Day em São Paulo não seria possível, ou pior, não teríamos a oportunidade de homenagear esse dia que marca profissionais da área no mundo inteiro.

(mas passou, né pessoal. parem de twittar. =P)

Confessamos que foi árduo para nós chegarmos em comum acordo sobre o tema, Sustentabilidade. Eram tantas indagações a respeito que estávamos praticamente mergulhados em teorias que conhecíamos de congressos ou movimentações a respeito, mas ainda não encontrávamos o exato encaixe com o que fazemos atualmente na ABD. Sabemos sim, que alguns dos princípios master da usabilidade são o aproveitamento, a prevenção do erro, a otimização do trabalho do desenvolvedor, a experiência do usuário. Mas e aí? Eu posso achar que estou fazendo tudo isso de maneira eficiente apenas digerindo necessidades e requisitos que me foram passados e transformando-os em interface usável, sem me preocupar, por exemplo, qual a finalidade desses sistemas mesmo depois de descontinuados. Uma cilada, Bino.

Encontramos o nosso caminho nas boas práticas do dia-a-dia. E nos fizemos um time de verdade, no qual todos trabalharam com afinco e reaproveitaram as idéias do outro. E nesse ano, nos aproximamos mais do design, tanto quanto ferramenta que modifica o meio ambiente (e por isso mesmo deve ser checada com bastante atenção), quanto pelo design de interação em si.

O conceito de sustentabilidade é bem mais amplo, e apesar das variáveis importantes que já conhecemos, como a reciclagem do lixo e a produção de materiais recicláveis, a própria relação humana e continuidade do trabalho independente da atuação daquele profissional no momento devem ser preservadas.  Design patterns, processos sustentáveis, interfaces que dispensem o uso de material impresso para o usuário, tudo isso importa. A interação humano computador afeta diretamente o ecossistema, estamos falando com software e hardware todos os dias, pessoal. Softwares que controlam a luz que recebemos, por exemplo.

Esperamos assim, que uma mudança de comportamento espontânea ao longo do tempo, sendo construída conscienciosamente pelos profissionais da área, afim de incluir cada vez mais pessoas nessa mudança, entre elas, usuários e profissionais.

Um exemplo feliz disso sendo feito lá fora: http://www.thefuntheory.com/

Our 2 cents,

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reduza
Evite a dispensa de material físico, imprima só quando necessário.

recicle
Se você imprimir seu trabalho, guarde para reaproveitar o lado limpo e use cartuchos remanufaturados.

reuse
O uso de padrões e de modelos conceituados na web incentiva a consistência visual de soluções de senso comum.

adapte
Prefira empresas que possuem programas de trocas dos equipamentos usados na compra de novos.

recupere
Faça com que os produtos que você projeta sejam úteis mesmo depois do seu uso inicial, quando seriam descartados.

compartilhe
Disponibilize seu trabalho para que mais pessoas usem e aprimorem-no. Diminuindo os recursos individuais no mesmo trabalho.

pense longe
Crie novos componentes que possam ser adaptados a contextos já existentes. Projete sites com largura flexível evitando a troca de monitores.

preserve a herança

Para que links e bookmarks fiquem úteis por mais tempo, mantenha alguns elementos do site, como títulos de urls e imagens

ofereça alternativas
Dê alternativas digitais a necessidades físicas. Caso o usuário precise guardar informações, ofereça algo que permita o armazenamento dos dados.

ajude
Ofereça suporte contínuo e sistêmico aos seus usuários e estimule-os a aprender sempre, evitando ações que levem a erro.

Esperamos que todos tenham um WUD bastante enriquecedor.


Foto: Silvio Tanaka.

Sabe quando você se sente um apêndice? Uma parte do corpo humano que não serve pra nada, que a gente diz que tem para fazer uma média, porque sabe que algumas pessoas não têm?  É um dos dilemas de vida dos arquitetos de informação. No começo é tudo muito bom, principalmente no início de um projeto. O cliente quer escutar que o projeto tem AI ou UX, então o seu olhar otimista cai bem. Marquei UX no seu coração feelings. É aí que somos levados para as reuniões como analistas de produto, consultores astrológicos, conhecedores técnicos, porque afinal, qual dessas coisas não está em contato com o usuário, então podemos ser tudo isso!

E no dia a dia, como fica? Às vezes por não saber o que pedir, o seu chefe, vai sim, te passar trabalhos nonsense. Quero deixar claro aqui que a culpa não é do chefe. Sim, a culpa é nossa. Nós deveríamos não somente ter explicado o que um arquiteto faz, mas também o que ele entrega.

Em nossa empresa, estabelecemos que não somos espelhos de analistas de produto, arquitetos de software e muito menos diretores de criação. Ok, o NUX ainda está caminhando para ser alguma coisa, mas com certeza bem alinhado nos limites de ser e não ser um Núcleo de Usabilidade.

Abaixo, alguns exemplos que procuramos buscar com sucesso nessa empreitada dentro da Abril digital:

Nota: Nossos parâmetros são alinhados ao dia a dia da nossa empresa, do nosso processo (agile/scrum), portanto, muito cuidado ao replicar e tomar essas sugestões como um ISO. Também descobrimos que seguir um processo acadêmico às vezes é um mundo ideal dentro de milhares de variáveis, então é melhor sermos diretos ao ponto e nos fazermos entender mais.


TUDO NASCE DE UMA IDÉIA…


Foto: Silvio Tanaka.

1. Idéia – acompanhamento próximo ao Product Owner e argumentação se o conteúdo apresentado gera valor para o usuário;

Documentos que podem ser entregáveis: Pesquisa de audiência (ex: on line surveys), análise crítica de benchmarks ou testes de usabilidade (aham, é possível oferecê-los antes de fazer as melhorias).
Documentos que não precisam ser entregues: Pesquisa de oportunidades de mercado.

2. Briefing – Validação sobre quais seriam as necessidades do ponto de vista da AI com as outras áreas (PO e Arquiteto de software) para garantir a adequação da interface do produto e que as regras de negócio atuais estejam consistentes;

Documentos que podem ser entregáveis: NENHUM
Documentos que não precisam ser entregues: Definição de regras de negócios, histórias escritas, definições detalhadas sobre banco de dados, direção de arte, etc.

3. Slicing das features – Garantir que as features essenciais permaneçam no Release 1 e mantenham uma boa experiência para o usuário;

Documentos que podem ser entregáveis: NENHUM.
Documentos que não precisam ser entregues: os mesmos do item 2.

4. Especificação / Requisitos – Validar com o P.O todas as orientações de produto e criar um documento que seja de fácil entendimento a todos os envolvidos no projeto. Esse documento representa os padrões que serão aplicados, a estrutura da informação, o comportamento dos elementos e a apresentação da interface. Acompanhamento junto com qualidade (seo/qa) para a construção de critérios de aceitação. Protótipo navegável e validação com usuários reais.

Documentos que podem ser entregáveis: planilha de descrição do conteúdo, resultados de card sorting, protótipo navegável, vocabulário controlado, estudo de canais, fluxogramas, entre outros.
Documentos que não precisam ser entregues: os mesmos do item 2.

5. Layout – Validação da disposição visual dos elementos e feedback visual.

Documentos que podem ser entregáveis: relatório com orientações/modificações de acordo com as heurísticas de usabilidade.
Documentos que não precisam ser entregues: definição de grid, tamanho de imagens, planejamento visual.

6. Implementação – Validação de requisitos não funcionais (tempo de carregamento, acessibilidade, etc.).

Documentos que podem ser entregáveis: NENHUM.
Documentos que não precisam ser entregues: wireframes que impactem na sprint atual, garantia de testes detalhados de Q.A.

7. Testes – Consultoria ao Q.A do projeto e validação constante no ambiente de homologação.

Documentos que podem ser entregáveis: NENHUM.
Documentos que não precisam ser entregues: testes de Q.A..

8. Implantação – Avaliação do feedback do usuário.

Documentos que podem ser entregáveis: relatório ou workshop de feedback dos usuários (ex: acessos ao google analytics, testes com usuários, pesquisas de opinião, etc).
Documentos que não precisam ser entregues: ROI do produto.

É isso! Seguindo em frente e aprendendo sempre, até à próxima!

Um abraço do NUX.

personas

A sala treze do oitavo andar estava em silêncio. Era ocupada por umas 3 ou 4 pessoas, todas compenetradas. Ronaldo fez Publicidade na USP.  Alemão é psicólogo de formação na UFPE, junto de Karina que é designer pelo SENAC em São Paulo. Todos falam como se fossem outras pessoas e agem como essas pessoas deveriam agir orientadas por um moderador.

Não, seu nerd. Isso não é uma partida de RGP e bem poderia ser. É um ensaio de contexto de uso para o estudo de personas, uma das técnicas aplicadas na fase inicial de qualquer projeto que valorize o design centrado no usuário. Mas já é possível imaginar porque você pensou isso. Uma partida de RPG começa com o narrador descrevendo um cenário. Todas as suas ações são baseadas em personagens com características preenchidas através de uma ficha como: destreza, carisma, inteligência… O prelúdio é o ponto inicial da sua jornada, de onde partem os princípios e objetivos que o personagem deseja cumprir. No live os personagens interagem entre si seguindo perfis pré-estabelecidos.

Embora o termo Personas derive da palavra latina para a máscara usada por atores na época clássica, essa técnica não é concebida unicamente em representação de papéis. Do contrário de um teatro, onde os atores recebem um script com o conjunto de suas ações, gestos e falas, as personas não seguem um roteiro premeditado e o aproximam-se mais de um trabalho incremental. A definição de personas é alterada gradativamente, e quanto mais você conhece o usuário, mais condições de aperfeiçoar a sua “personalidade”  você tem. Os dados demográficos ajudam bastante e antes de traçar qualquer perfil, portanto, certifique-se que o seu conhecimento é fundamentado.

A mecânica do estudo de personas baseia-se na construção de um personagem fictício que representa grupos de usuário do sistema. A premissa básica se traduz em auxiliar as decisões do projeto focando a atenção em humanidade e diversidade. O objetivo dessa técnica é mapear os principais comportamentos de uso e necessidades associadas a um padrão.

Construindo as personas você pode aperfeiçar a sua idéia de cenário e contexto, planejar ações, pensar no fluxograma operacional e dar credibilidade às estratégias de Arquitetura de Informação. O valor da metáfora das personas irá se refletir no seu dia a dia quando os envolvidos no projeto estiverem cientes para que tipo de padrão de comportamento estão construindo a interface, melhorando a comunicação e facilitando a argumentação na hora de tomar decisões. Ex: “ Vocês lembram do estudo de personas que fizemos? Pois é, a Fernanda, que é usuária do produto X, pensa assim, então ela não iria utilizar dessa funcionalidade”.

Atenção: personas são reflexo principalmente de dados quantitativos, que depois de bem desenvolvidos ajudam a manter uma visão qualitativa a fim de construir um perfil mais próximo do real.

Cabe-nos agora, a audácia de deixar um exemplo de “ficha” para vocês se encaminharem ao tio da “xerox” nesse divertido role-playing-game:

personasFonte: Graffletopia – Luis Hernandes.

nux

Em meio a tantas mudanças, a Abril Digital ganha uma área que até então não existia: o Núcleo de pesquisa focado em User Experience (UX) e Arquitetura de Informação (AI).

Provavelmente você já escutou que um sistema precisa ser enxuto, objetivo e claro o suficiente para ser bem utilizado. Afinal, o tempo que se perde pensando ou fazendo uma ação errada é muito frustrante. Chega a dar vontade de falar aquela frase que brasileiro adora dizer – é tudo culpa do sistema – e no pior dos casos, ainda acredita-se que seja falha do usuário.

Tudo isso porque, quando pensamos em uma interface, em muitos projetos, a preocupação com o usuário final só se torna explícita antes da ação de lançamento. Principalmente quando temos um prazo e metas agressivas, tudo que envolve pesquisa qualitativa demonstra um outro lado da realidade. Porém, existem métodos não muito custosos que podem ser agregados a práticas de desenvolvimento ou de produto. Investigar necessidades e manter um estudo prévio centrado no usuário pode evitar retrabalhos e melhorar a produtividade do time.

Um profissional de UX inserido em seu projeto significa o amortecimento das barreiras criadas entre projetistas  e a aplicação de uma interface usável, útil e que proporcione uma experiência significativa. Baseado livremente no processo de design centrado no usuario do C.E.S.A.R. pretendemos manter um fluxo de trabalho interativo através das fases de pesquisa, ideação, prototipação e avaliação.

ciclo

Desde a sua formação, em maio, o NUX já começa a dar os primeiros passos. Contamos com 3 pessoas e as atividades diárias são atualmente baseadas em demandas e prioridades, as quais complementamos de acordo com a necessidade de cada projeto e o tempo que temos para executar as melhores práticas na área.

O compromisso do núcleo é a entrega de uma interação de qualidade antes do Product Backlog. Para garantir isso, o grupo participa e atua em definição de requisitos, sketches, storyboards, paper prototype e testes com usuários.

A área entende a estratégia de cada produto junto com os PO’s e avalia as necessidades frente a seu público alvo, através de interações contínuas e acompanhamento em todas as fases de vida de um projeto.

Como esse assunto rende bastante, fica apenas um gostinho inicial. Para quem tem interesse na área, pretendemos manter este blog e atualizá-lo semanalmente. No próximo post, iremos abordar o estudo de personas e aguardamos a sua visita. Contamos com você, leitor, para que siga o propósito de design centrado no usuário em seu projeto e o NUX possa sempre ajudar em seus estudos.


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