Núcleo de User Experience

Segundo rumores, o Interaction South Latin America 2009 foi realmente um evento para exercitar a brodagem. Palestrante e ouvinte discutindo teorias e alinhando novas idéias, trocando cartões (mesmo que sejam 100 deles!), entre uma conversa divertida e outra, nos happy hours, nos coffes (nham nham) e nas perguntas ávidas da platéia.
Obviamente, o designer de interação foi a profissão alvo. Descobrir comportamentos humanos, discutir IHC, falar de tecnologia a serviço de novos paradigmas de interação, focar em metodologias que interfiram na produção de novos artefatos ou simplesmente, viajar nas infinitas possibilidades.

Houveram workshops, palestras internacionais e mostras acadêmicas de muita gente interessante. Aqui vão algumas considerações sobre temas que acreditamos serem as matrizes de cada discussão que participamos:

Inovação

O Miguel Peres, designer de interação do IndT apresentou a metodologia aplicada no grupo de SW&UI ( 1 dos 4 ) para fazer seus funcionários pensarem em inovação, inspirada no Pet Project. Os funcionários tem 20% do seu tempo para dedicar a algum projeto pessoal que considerem interessante. Uma das coisas que ele comentou (é é pura verdade) é o fato de nem sempre estarmos envolvidos nos projetos que gostaríamos, e para preencher esse gap a oportunidade traz retornos extremamente interessantes. Cada funcionário teve liberdade para propor o que quisesse durante o período de 4-5 meses.  O projeto pessoal se concentrava em Análise do problema, Geração de alternativas, Avaliação e Produção. O resultado foi excelente. Aqui no Nux temos algo parecido que se chama Segundas de Pesquisa, os arquitetos podem utilizar a tarde das segundas para estudar ou pirar em uma proposta que não necessariamente tem relação com o que está trabalhando hoje.

Interação física

Simon Biggs é um artista moderno e apresentou-se duas vezes no evento, focando no uso da tecnologia e exploração da interação do homem com a máquina para aprender ou sugerir sequências de dança. Para ele, criatividade não é simplesmente fazer as coisas que ninguém fez, é sobre relacionamentos, criar comunidades e estruturas sociais. Mapas de visualizações de dados, estruturas complexas, que não foram construídas fisicamente, mas como uma relação entre as pessoas são um exemplo disso. São os chamados “sistemas inconvencionais” que não podem ser mostrados apenas por palavras (como exemplo ele mostrou o mapa da web x um mapa asteca). A palavra ainda continua durante todo nosso sistema de conhecimento, tanto que está visivelmente dominante em qualquer projeto de arquitetura de informação. Segundo ele, há outras formas de se fazer conhecimento e devemos explorá-las, fazendo do cotidiano do designer de interação resolver problemas e como visualizar coisas que não são visíveis.

Nimish Biloria, para vários designers de produto uma inspiração, abordou o que acontece quando você tenta integrar diferentes disciplinas com interação. Ele desenvolveu grandes objetos dinâmicos ao longo dos anos considerando  a Cinética e nossas interações físicas em um ambiente. Qual seria o grau de equilíbrio entre essas duas fontes? O que foi mais interessante é que os sistemas que ele desenvolveu se adaptam às preferências do usuário e obtém informações de você assim como você se move (o que chamou de performative skins). Por exemplo, cada ponto da instalação muda as condições de som e luz de acordo com o movimento humano ou uma espécie de bambu que ao sentir a presença humana dá uma sensação de direção conforme os movimentos. Fantástico. Isso lembrou a atividade de outro artista, o Theo jansen, um dos Leonardos Davinci do mundo moderno: http://vodpod.com/watch/139183-theo-jansen-kinetic-sculptor

Interfaces

Como tivemos que nos dividir e os assuntos de interesse eram variados, nem todos os workshops foram vistos por todos. Para complementar o post, a Karen que também é do NUX comenta sobre o do Robson Santos e da Giselle Benguelman:

O Robson Santos (Nokia Institute of technology, Brazil), nos brindou com um Workshop de Usabilidade. Para ele um Analista de Usabilidade deve ao menos conhecer bem como aplicar a Avaliação Heurística (Técnica de Inspeção). Ele comentou que no INdQ existe a participação de um profissional especialista em comportamento que ajuda-os na elaboração das questões, no que observar quando estiver conduzindo um trabalho de entrevistas (Técnica de Inquirição), no sentido de encontrar os gatilhos cognitivos, capturar as impressões sobre produtos e investigar o background do usuário, um tema que certamente vale apena ser mais investigado. E finalmente ele observou sobre os desafios de encontrar análises de etnografia que realmente tenham o embasamento adequado e destacou a importância de um profissional realmente capacitado para conduzir, observar e analisar um teste de usabilidade em ambiente controlado (Técnicas de Avaliação), no caso o laboratório. Está tudo detalhado em sua apresentação, vale conferir.

A Giselle Benguelman é uma estudiosa de interfaces intermidiáticas e da cibercultura, para este workshop ela propôs a audiência em seu workshop “Design de Interface para Reprogramação dos Usos” uma viagem pelos mais diversos “projetos que propõe usos críticos e criativos das redes a partir de interfaces que desprogramam rotinas — visuais, perceptivas e tecnológicas — expandidndo a navegação para além do point & click.” Para destacar, vou falar de 3 momentos. Um sobre como as pessoas estão se sentindo naquele momento, o projeto pega qualquer post que use a palavra “feel” –  “O projeto pega banalidade de um conteúdo e coloca em um design de interface que coloca a banalidade a prova.” Outro caso é o “as 10 mais da hora” , uma interface que mostra como foram taggeadas imagens para notícias em diversos veículos, muitas vezes se observa a mesma imagem com tags diferentes. Por fim, um vídeo sobre uma sinfonia feita com 1000 celulares utilizando seus toques de mensagens de texto, poderia até ser poético se não fosse tão… inusitado.

Game World

A pergunta que Paulo Melo e um grupo de pesquisadores queriam responder com sua pesquisa no doutorado era: as pessoas que jogam jogos violentos apresentam comportamentos mais violentos após jogá-los se comparados com as mesmas pessoas ao jogarem um jogo não-violento? Ele utilizou dois jogos para sua pesquisa: Link’s Crossbow Training (jogo não-violento) e The House of Dead (jogo violento). O console escolhido foi o Wii, entre outros motivos, pelo fato de que a liberdade de expressão através de movimentos corporais permitido pelo Wii oferece mais um canal para as pessoas expressarem suas emoções. O estudo concentrou-se em 3 fases: pré-teste, experimento 1 e experimento 2. Vários fatores atuam na definição da reação emocional das pessoas, entre elas a questão cultural (o estudo foi realizado na Holanda) e a quantidade de pessoas jogando ao mesmo tempo (o estudo foi realizado individualmente). Como resultado o estudo demonstrou que as pessoas após jogarem os jogos violentos tem o nível de arousal elevado ao avaliarem imagens quando comparadas a essas mesmas pessoas após jogarem um jogo não-violento.

Já a Bibiana De Carli, desenvolveu em seu projeto de graduação uma proposta finíssima de Web Browser Game para meninas entre 8 e 12 anos, que focassem na vida real e tivessem como goal a resolução de problemas cotidianos, o que ela acredita ser um suporte para o desenvolvimento saudável dessas crianças pela internet. Segundo sua pesquisa, as meninas se identificam melhor com personagens com alto nível de atividades sociais, tendo grande interesse em cuidados com o personagem, personalização, coleção e obtenção de itens. Isso ajudaria essas meninas a iniciar o conhecimento básico através da internet, de atividades como cozinhar, cuidar da casa e comunicação em grupos.

Phil Ohme e Eric Pan fizeram um workshop super divertido sobre como trazer conceitos de game design e playability para o dia a dia do seu trabalho. Além de citar várias boas práticas do mundo dos games, durante as apresentações, muitas pessoas tiveram oportunidade de jogar Halo 3, Warioware e wiisports e dar suas opiniões sobre o seu nível de imersão e feedback no jogo. Uma coisa muito cute foi que eles distribuíram uma lâmina sobre cada ponto das palestra para os participantes guardarem, além de chocolates mentolados. Outra exemplo que chamou a atenção foi a criação de um padrão de interação para o site de um banco a partir da filosofia do Tetris.

Ken Perlin, com um bom humor estonteante, questionou todos em inglês e em português. What’s make fun? O que realmente acontece na sua cabeça quando está jogando um jogo? O que realmente nos faz ficar interessados quando o representamos em uma expressão, um rosto?  Como as pessoas se sentem e quão expressivos são? Ele acredita que extrapolando o mundo dos games, isso seria o ponto de partida para melhorar a experiência de uso. A idéia dele foi que cada vez prestássemos mais atenção no que faz o aprendizado acontecer para que com o tempo criemos sistemas mais responsivos ao nível daquela pessoa que está tendo aquela experiência.

Celular e personalização

Robson Santos apresentou uma pesquisa sobre Interação em Players de Música para Dispositivos Móveis. Foram feitos questionários com várias pessoas do Brasil e também aplicados métodos como Out of the box, que contempla todas as fases do ciclo de vida de um produto, desde a sua compra até o recebimento em casa, como também o seu descarte. Interfaces analisadas foram Mini joystick, click wheel, teclado qwerty, alfa, Touchpad, touch screen, teclado virtual e trackball.

Sustentabilidade é um tema bastante visado em curitiba. Sendo assim, Cláudia Zacar tentou focar sua pesquisa de mestrado em padrões de consumo para que pudesse estimular a otimização no uso de produtos e evitar o descarte. A intensificação do uso nos leva a trocar produtos por diversas vezes, dilema que se se tornou comum ultimamente. Uma solução para isso seriam sistemas de uso compartilhado, porém a idéia ainda é ainda muito nova. Em sua tese ela escolhe focar em aumento da durabilidade dos artefatos, mais precisamente o celular, por ser a maneira socio cultural afetiva mais próxima e passível de descarte contínuo. Ela defende que uma personalização garante o uso extendido do produto, que por sua vez, gera uma ligação afetiva mais significativa. Fica pra nós a reflexão: Em quanto tempo o usuário enjoa da personalização que ele fez?

A palestra da Nokia com Juliana Ferreira foi bem interessante. O estudo começou a partir da constatação de que 85% do tempo que passamos utilizando nossos aparelhos acontecem na tela inicial. O telefone celular acaba sendo um aparelho convergente para várias outras entradas, como mídias de foto, vídeo, voz etc . Um exemplo apresentado foi o NikeiD, onde o usuário pode montar o tenis que preferir e eles entregam em casa. A partir de um processo que envolve Observação (de onde partem as infos principais e insights), Conceitos (iteração de exploração e prototipação) e Validação, a Nokia guiou suas pesquisas em diferentes continentes. A prototipação foi considerada uma ótima escolha, pois em exercícios como esse às vezes a tecnologia pode se apresentar como uma barreira. Acabaram fechando o conceito de widgetization, pois cada usuário montou sua interface de acordo com suas necessidades, que são as mais diferentes possíveis. O posicionamento dos widgets e dinamismo são muito importantes para a universalização da home screen. Finalizou abordando experiência gestual em aparelhos celulares, fechando com chave de ouro.

Esperamos que você que foi tenha aproveitado o evento, conhecido novas pessoas. Para quem deseja saber o que se falou, veja abaixo:

Mais informações: http://www.interaction-southamerica.org/
Palestrantes: http://www.interaction-southamerica.org/programacao/
O que se falou no twiiter: http://twitter.com/#search?q=%23ixdsa09
Twitter dos participantes: http://twitter.com/ixdsa09/following
Fotos: http://share.ovi.com/album/robsonsantos.Interactions09

IxDSA09 26nov09 - 0a. Universidad Anhembi Morumbi - PB270219

Abraços do Nux.

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O Interaction South America 09, promovido pelo IxDA vários capítulos, inclusive o de São Paulo, teve três dias (26, 27 e 28/11) de evento que prometiam… Conforme apresentação do IxDA SP:

“Pretende apresentar e discutir as principais linhas de pesquisa na área do design de interação, bem como incentivar o network entre profissionais da comunidade, apresentando e promovendo a disciplina nos mais variados círculos de conhecimento: design, ciências da computação, arquitetura, entre outros.”

Os palestrantes pareciam muito bons. Muitos gringos, muitos trabalhos acadêmicos, workshops…

Faremos um post detalhando algumas palestras levantando os assuntos e tudo o mais. Esse é  apenas para dar um gostinho…

Adoramos o evento, muito bem organizado, ganhamos um pendrive e pudemos copiar os papers e apresentações logo no primeiro dia das palestras (coisa rara de se ver em eventos semelhantes), gostamos muito disso! Pena foi ter de optar por qual paper assistir, especialmente por estarem separados por blocos de temas relacionados, o que dificultava ainda mais a escolha… Mas, enfim… Saldo positivo para o evento!

Três pontos que foram citados de alguma forma na maioria das palestras:
– usabilidade e interação andam juntas, parece óbvio, mas não é…
– pensemos ‘multiplataforma’
– como visualizar coisas que não são visíveis?
– interfaces são corpos de conhecimento e como tais variam de cultura para cultura

Parabéns aos organizadores! Em especial Amyris Fernandez, Fabio Palamedi e Rachel Zuanon.

Algumas apresentações estão disponíveis em no slideshare. E as fotos estão no flickr!

Opa Digníssimos,

Há exatos dois dias do apagão, uma ironia. Quase acreditamos que o World Usability Day em São Paulo não seria possível, ou pior, não teríamos a oportunidade de homenagear esse dia que marca profissionais da área no mundo inteiro.

(mas passou, né pessoal. parem de twittar. =P)

Confessamos que foi árduo para nós chegarmos em comum acordo sobre o tema, Sustentabilidade. Eram tantas indagações a respeito que estávamos praticamente mergulhados em teorias que conhecíamos de congressos ou movimentações a respeito, mas ainda não encontrávamos o exato encaixe com o que fazemos atualmente na ABD. Sabemos sim, que alguns dos princípios master da usabilidade são o aproveitamento, a prevenção do erro, a otimização do trabalho do desenvolvedor, a experiência do usuário. Mas e aí? Eu posso achar que estou fazendo tudo isso de maneira eficiente apenas digerindo necessidades e requisitos que me foram passados e transformando-os em interface usável, sem me preocupar, por exemplo, qual a finalidade desses sistemas mesmo depois de descontinuados. Uma cilada, Bino.

Encontramos o nosso caminho nas boas práticas do dia-a-dia. E nos fizemos um time de verdade, no qual todos trabalharam com afinco e reaproveitaram as idéias do outro. E nesse ano, nos aproximamos mais do design, tanto quanto ferramenta que modifica o meio ambiente (e por isso mesmo deve ser checada com bastante atenção), quanto pelo design de interação em si.

O conceito de sustentabilidade é bem mais amplo, e apesar das variáveis importantes que já conhecemos, como a reciclagem do lixo e a produção de materiais recicláveis, a própria relação humana e continuidade do trabalho independente da atuação daquele profissional no momento devem ser preservadas.  Design patterns, processos sustentáveis, interfaces que dispensem o uso de material impresso para o usuário, tudo isso importa. A interação humano computador afeta diretamente o ecossistema, estamos falando com software e hardware todos os dias, pessoal. Softwares que controlam a luz que recebemos, por exemplo.

Esperamos assim, que uma mudança de comportamento espontânea ao longo do tempo, sendo construída conscienciosamente pelos profissionais da área, afim de incluir cada vez mais pessoas nessa mudança, entre elas, usuários e profissionais.

Um exemplo feliz disso sendo feito lá fora: http://www.thefuntheory.com/

Our 2 cents,

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reduza
Evite a dispensa de material físico, imprima só quando necessário.

recicle
Se você imprimir seu trabalho, guarde para reaproveitar o lado limpo e use cartuchos remanufaturados.

reuse
O uso de padrões e de modelos conceituados na web incentiva a consistência visual de soluções de senso comum.

adapte
Prefira empresas que possuem programas de trocas dos equipamentos usados na compra de novos.

recupere
Faça com que os produtos que você projeta sejam úteis mesmo depois do seu uso inicial, quando seriam descartados.

compartilhe
Disponibilize seu trabalho para que mais pessoas usem e aprimorem-no. Diminuindo os recursos individuais no mesmo trabalho.

pense longe
Crie novos componentes que possam ser adaptados a contextos já existentes. Projete sites com largura flexível evitando a troca de monitores.

preserve a herança

Para que links e bookmarks fiquem úteis por mais tempo, mantenha alguns elementos do site, como títulos de urls e imagens

ofereça alternativas
Dê alternativas digitais a necessidades físicas. Caso o usuário precise guardar informações, ofereça algo que permita o armazenamento dos dados.

ajude
Ofereça suporte contínuo e sistêmico aos seus usuários e estimule-os a aprender sempre, evitando ações que levem a erro.

Esperamos que todos tenham um WUD bastante enriquecedor.

No dia 8 de novembro a MacMagazine publicou um review sobre a recém-lançada app para iPhone da Abril: Brasileirão Placar.

O lançamento gerou certo burburinho e aqui no NUX consideramos isso super positivo, pois durante o planejamento e desenvolvimento do aplicativo muitas questões foram levantadas e discutidas até que chegássemos no resultado apresentado.

O aplicativo possui Classificação (tanto da Série A quanto da Série B), Jogos, acompanhamento Ao Vivo de partidas e Notícias diversas relacionadas ao esporte. Está disponível de graça na App Store.

Principais telas da app Brasileirão Placar

fonte: MacMagazine

Planejar a Arquitetura de Informação para aplicativos iPhone é um desafio e tanto… Além de quebrar muitos paradigmas da arquitetura para web, temos que seguir infinitas regras e padrões estabelecidos pela Apple.

Wireframes desenvolvidos no planejamento da app

Wireframes desenvolvidos no planejamento da app

Mas, ao ler o seguinte trecho no review da MM, penso que valeu o esforço:

“…O app da Placar é muito bem construído, bonito e fácil de usar, funcionando como um híbrido de aplicativo nativo do iPhone OS com web app…”

Além dos comentários dos usuários, claro! Por falar nisso… toda opinião é bem vinda! Baixem a app, testem, questionem, contestem, elogiem…

 

É isso…

 

E atendendo a pedidos… os posts passam a ter uma autoria individual. =)

[]’s

Bia Palmeiro =)

Você trocaria uma visita ao museu para ver obras de arte deitada na sua cama!?

Com a comodidade de um simples toque do seu dedo indicador, você passaria pelas obras de Miró a Monet, espiaria um
quadro de Magritte e se deliciaria com Salvador Dalí, sem se cansar, sem ficar com as pernas dormentes e principalmente sem ter que entender o mapa do museu. Você trocaria?

IMG_0001Claro que não! Ir ao Louvre e ficar diante da Coroação de Napoleão é indescritível, caminhar pelo museu do Prado e
admirar cada detalhe do Jardim das Delicias, de Bosch, conferir a Guernica de Picasso no Reina Sofía e se perder na ala de impressionismo do D’orsay… não tem preço. E nenhuma experiência virtual subistitui ou chega perto dessa sensação.

Mas confesso que essa ideia me atraiu muito. Semana passada baixei um aplicativo para meu iPod Touch chamado Art Gallery.

Nele visualizo obras de arte como se estivesse em um museu. Meu comportamento foi igual ao da vida real. Passei mais rápido pelas obras que não me agradam e me peguei admirando por mais tempo as obras que me agradam. Com a diferença que no meu ipod posso salvar meus quadros prediletos na seção Favoritos. Isso, sim, achei sensacional!
Posso ter minha própria galeria de arte na bolsa, com os quadros que já vi, ou que desejo ver um dia. Estou no ranking geral do aplicativo com 899 obras já vistas. Eba!!

Ver a Coroação de Napoleão numa tela de 320X480 não se compara à visão real do quadro. No entanto, esse aplicativo me
apróxima dos principais mestres da pintura a cada noite. E realmente fiquei me perguntando o quanto essas novas
midias enriquecem (no sentido cultural) o nosso dia-a-dia.

IMG_0003Como uma simples paginação de imagens, pode trazer o mundo para a palma da minha mão e diminuir as distâncias do mundo real.

Fica a dica para quem gosta de arte e tecnologia!
Abraços,

Todo mundo NUX no EBAI

Todo mundo NUX no EBAI

Começamos bem o EBAI desse ano, a Try criou uma dinâmica muito interessante, todos os participantes receberam 16 fichas de uma personalidade da área (Jared Spool, Donald Norman…), o objetivo era trocar sua personalidade com outros participantes para completar o seu Try Trunfo e concorrer a livros. O pessoal realmente se entreteve com isso, todos nos sentimos na escola de novo trocando figurinhas. Muito bem produzido, parabéns Elis (@elisfer)! =D Só não sei se o networking foi sua conseqüência, pois acabamos nos fixando tanto nas fichas que às vezes até esquecíamos de nos apresentar uns aos outros, mas valeu a brincadeira. Nos divertimos muito!

Try Trunfo

Try Trunfo - Foto de Silvio Tanaka

A maratona de palestras (13 ao todo) iniciou-se com a Silvia Melo e o Fabrício Teixeira, da AgênciaClick, falando sobre o case do portal da Fiat, desde 2006 no ar, trouxeram métricas que comprovam como o planejamento web resulta em um número maior de vendas e, também, como foi o processo de concepção do conceito. O quanto foi importante ter liberdade no início do projeto, para trazer inovação ao case, e depois voltar para as premissas do projeto. E que os testes servem para aprimorar pequenas coisas e não validar a idéia.

Seguimos com a Maria Célia Furtado, da Companhia de Processamento de Dados do Estado da Bahia (Prodeb), apresentando seu case Internet e Interatividade para a Participação Pública, sobre como estabelecer princípios e definições para projetos web que estimulem essa participação por meio da ampliação do diálogo entre Administração Pública e cidadãos.

A terceira palestra, orquestrada pela Gisele Rossi Araújo e pela Tâmara Baia, da organização OpenBossa vinculada ao Instituto Nokia de Tecnologia (INdT) deu um banho de paixão e experiência. Falaram sobre pesquisas em tecnologias móveis. Expuseram como produzem seus protótipos, inclusive de hardware, para analisarem como ocorre a interação do usuário com o aparelho. Citaram as dificuldades enfrentadas em projetar para os diferentes devices. Destaque, também, para como o Scrum é inserido no processo, em especial, aos workshops criativos -que é muito próximo de uma iniciativa que estamos implantando aqui no NUX que são nossas segundas dedicadas a projetos mirabolantes =). Distribuíram um Planning Poker personalizado para quem fez perguntas, A-D-O-R-E-I-!. O paper enviado ao EBAI está disponível para download.

Open Bossa (INdT) - Planning Poker

Open Bossa (INdT) - Planning Poker

Iniciando as palestras da tarde, Ricardo Grandinetti Teixeira, da fhios falou sobre Design centrado no usuário. Gil Barros veio causando (e esclarecendo) muitas dúvidas em relação a posição do Arquiteto de Informação, cargos e o nosso papel dentro do planejamento da experiência do usuário. Muito rico e inquietante.

Para fechar o dia Andrew Hinton ratificou o que o Gil Barros já tinha semeado e seguiu na mesma linha de discussão sobre a macro e micro AI -e o caminho é mesmo esse, uma grande área cuja finalidade é a experiência do usuário que engloba a Arquitetura de Informação do dia-a-dia. Muita boa a palestra, principalmente por deixar claro que os gringos tem as mesmas dúvidas e anseios que nós, está na hora de nos valorizarmos mais… A apresentação está disponível no slideshare.

UX ou AI?

UX ou AI?

Assim encerramos o primeiro dia. Cansados, mas satisfeitíssimos com a qualidade das apresentações e o clima do evento.

 

Segundo dia…

Começamos o sábado com Alessandro Dias, do INdT de Manaus contando sua experiência sobre como provar em uma apresentação o valor do trabalho do Instituto de Pesquisa. Em seguida, Leandro Gejfinbein, da Globo.com apresentou a nova estruturação do centro de AI na empresa e o uso do Scrum – muito semelhante ao momento que vivemos aqui na Abril Digital.

Ainda pela manhã, Paola Sales veio da Itália contar como a Experientia vem trabalhando na pesquisa sobre diferenças culturais e sua influência na experiência do usuário, através de testes em protótipos em papel, muita paixão aqui também. Feliphe Lavor, da Calandra Soluções nos presenteou com a primeira palestra dessa edição que tratava TI e AI juntas, seu case era uma rede social desenvolvida para o report de horas e tarefas em um ambiente corporativo. O que particularmente nos deixou muito felizes, porque é uma vitória enorme termos pessoas de TI aliadas em prol do disseminação do conhecimento sobre UX/AI. Sem contar que esse sistema pode ser facilmente linkado com o conceito de comunicação rápida e constante difundida pelo Scrum.

A tarde começou com Frederick van Amstel, Edyd junges e Rodrigo Freese Gonzatto, do Instituto Faber Ludens, que apresentaram o projeto Conectando Conteúdos. O projeto segue a linha colaborativa – como a proposta apresentada no EBAI do ano passado pelo Fred. Dentre as idéias do projeto a mais destacada foi a de intra-etiquetas: etiquetas específicas dentro dos conteúdos. Foi legal ver os alunos do Instituto expor as pesquisas desenvolvidas lá. Só ficamos com uma dúvida sobre o que diferencia a proposta de folcsonomia apresentada do que temos hoje, pois a intra-etiqueta não valerá, também, como etiqueta? Gostaríamos de entender melhor… A apresentação já está disponível.

Quase no finalzinho, Rafael Kiso da Embraer novamente apontou para um futuro próspero com seu case que une TI e UX, no projeto da nova interface para administração de chamados de manutenção em aviões. Para fechar o dia (e o evento), Felipe Memória, hoje na HUGE, veio nos contar sua experiência no exterior e, como o Gil, sacudir nossas idéias. Excepcional!

Resumindo… Falou-se muito em:

– Mobile e os desafios enfrentados pelos diferentes devices

– Aderência ao Scrum

– Valorização do Brasil no mercado de UX, pois estamos no mesmo caminho que os gringos (Felipe Memória comprovou isso em sua palestra)

– TI incorporando UX em seus processos (ponto para nós =P)

– Tenha a dedicação e a paixão exalados em uma startup!

– AI ou UX? Precisamos de cargos? Quão importante são as documentações? E tantas outras perguntas que o tema envolvem… (ah! as perguntas… elas dão um outro post! Aguardem… =P)


Mais fotos do EBAI, por Silvio Tanaka, no http://flickr.com/nuxabril

 

Responda nossa enquete e comente, gostaríamos de saber sua opinião 😉

 

 


Foto: Silvio Tanaka.

Sabe quando você se sente um apêndice? Uma parte do corpo humano que não serve pra nada, que a gente diz que tem para fazer uma média, porque sabe que algumas pessoas não têm?  É um dos dilemas de vida dos arquitetos de informação. No começo é tudo muito bom, principalmente no início de um projeto. O cliente quer escutar que o projeto tem AI ou UX, então o seu olhar otimista cai bem. Marquei UX no seu coração feelings. É aí que somos levados para as reuniões como analistas de produto, consultores astrológicos, conhecedores técnicos, porque afinal, qual dessas coisas não está em contato com o usuário, então podemos ser tudo isso!

E no dia a dia, como fica? Às vezes por não saber o que pedir, o seu chefe, vai sim, te passar trabalhos nonsense. Quero deixar claro aqui que a culpa não é do chefe. Sim, a culpa é nossa. Nós deveríamos não somente ter explicado o que um arquiteto faz, mas também o que ele entrega.

Em nossa empresa, estabelecemos que não somos espelhos de analistas de produto, arquitetos de software e muito menos diretores de criação. Ok, o NUX ainda está caminhando para ser alguma coisa, mas com certeza bem alinhado nos limites de ser e não ser um Núcleo de Usabilidade.

Abaixo, alguns exemplos que procuramos buscar com sucesso nessa empreitada dentro da Abril digital:

Nota: Nossos parâmetros são alinhados ao dia a dia da nossa empresa, do nosso processo (agile/scrum), portanto, muito cuidado ao replicar e tomar essas sugestões como um ISO. Também descobrimos que seguir um processo acadêmico às vezes é um mundo ideal dentro de milhares de variáveis, então é melhor sermos diretos ao ponto e nos fazermos entender mais.


TUDO NASCE DE UMA IDÉIA…


Foto: Silvio Tanaka.

1. Idéia – acompanhamento próximo ao Product Owner e argumentação se o conteúdo apresentado gera valor para o usuário;

Documentos que podem ser entregáveis: Pesquisa de audiência (ex: on line surveys), análise crítica de benchmarks ou testes de usabilidade (aham, é possível oferecê-los antes de fazer as melhorias).
Documentos que não precisam ser entregues: Pesquisa de oportunidades de mercado.

2. Briefing – Validação sobre quais seriam as necessidades do ponto de vista da AI com as outras áreas (PO e Arquiteto de software) para garantir a adequação da interface do produto e que as regras de negócio atuais estejam consistentes;

Documentos que podem ser entregáveis: NENHUM
Documentos que não precisam ser entregues: Definição de regras de negócios, histórias escritas, definições detalhadas sobre banco de dados, direção de arte, etc.

3. Slicing das features – Garantir que as features essenciais permaneçam no Release 1 e mantenham uma boa experiência para o usuário;

Documentos que podem ser entregáveis: NENHUM.
Documentos que não precisam ser entregues: os mesmos do item 2.

4. Especificação / Requisitos – Validar com o P.O todas as orientações de produto e criar um documento que seja de fácil entendimento a todos os envolvidos no projeto. Esse documento representa os padrões que serão aplicados, a estrutura da informação, o comportamento dos elementos e a apresentação da interface. Acompanhamento junto com qualidade (seo/qa) para a construção de critérios de aceitação. Protótipo navegável e validação com usuários reais.

Documentos que podem ser entregáveis: planilha de descrição do conteúdo, resultados de card sorting, protótipo navegável, vocabulário controlado, estudo de canais, fluxogramas, entre outros.
Documentos que não precisam ser entregues: os mesmos do item 2.

5. Layout – Validação da disposição visual dos elementos e feedback visual.

Documentos que podem ser entregáveis: relatório com orientações/modificações de acordo com as heurísticas de usabilidade.
Documentos que não precisam ser entregues: definição de grid, tamanho de imagens, planejamento visual.

6. Implementação – Validação de requisitos não funcionais (tempo de carregamento, acessibilidade, etc.).

Documentos que podem ser entregáveis: NENHUM.
Documentos que não precisam ser entregues: wireframes que impactem na sprint atual, garantia de testes detalhados de Q.A.

7. Testes – Consultoria ao Q.A do projeto e validação constante no ambiente de homologação.

Documentos que podem ser entregáveis: NENHUM.
Documentos que não precisam ser entregues: testes de Q.A..

8. Implantação – Avaliação do feedback do usuário.

Documentos que podem ser entregáveis: relatório ou workshop de feedback dos usuários (ex: acessos ao google analytics, testes com usuários, pesquisas de opinião, etc).
Documentos que não precisam ser entregues: ROI do produto.

É isso! Seguindo em frente e aprendendo sempre, até à próxima!

Um abraço do NUX.

NUX no Flickr

Twitter: Siga-nux

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