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No dia 29 de janeiro, o NUX lançou a pergunta: E o que os campuseiros sabem sobre Arquitetura de Informação ? Aproveitando o clima tecnológico da semana da Campus Party, o Nux quis saber quão conhecida está nossa área (AI, UX e afins) entre o pessoal de tecnologia (muitos deles desenvolvedores web, inclusive…).

Um pouco sobre quem respondeu a pesquisa

Perfil dos participantes

Perfil dos participantes

Infográfico de Silas Augusto


Sobre usabilidade

Apenas 6,67% não soube responder o que é usabilidade. Com o restante houve quase um consenso quanto ao o que é isso afinal… Em quase todas as definições enviadas lemos: facilidade de uso de uma interface (física ou não) e uma forma de melhorar a produtividade.

No longínquo 2005, a Amyris Fernandez (especialista em usabilidade) fez uma abordagem bem legal sobre o tema no WebInsider. Apesar de antigo, o conteúdo ainda é muito relevante. A Wikipédia também reúne um conteúdo interessante, citando a famosa ISO 9241-11: “pela definição da International Organization for Standardization, usabilidade é a medida pela qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico”.

Mas, a grande questão é: fica a cargo de quem aplicar a usabilidade nos projetos? E é nesse quesito que as opiniões divergem…

O que o pessoal respondeu

Respostas dos participantes

Respostas dos participantes

Infográfico de Silas Augusto

Centrado no usuário. Esse foi o mais próximo que chegamos…

Concluímos então que o problema está em ligar a teoria a prática. Ok! Sabe-se o que é usabilidade, mas e aí? Quem faz isso acontecer? Como faz isso?

Primeiro, algumas respostas básicas:
Não, não somos designers
Não, não somos nós que definimos cor, tamanho e tipo da letra
Não somos nós que criamos um ícone XYZ
Não, não somos um ‘webmaster’ (o famigerado ser mitológico que fazia TUDO nos primórdios da web)
Não temos que saber minúcias da implementação de infraestrutura e relacionados
Também não precisamos codificar

Sim, somos nós que planejamos a navegação, a hierarquia da informação, rótulos, design patterns
Nós que vamos a campo conhecer o usuário, seus hábitos, seus anseios…
Também representamos aquela vozinha inconsciente que, de tempos em tempos, fazem as pessoas envolvidas nos projetos lembrarem que láááááááá no final vai ter uma pessoa (sim, parece estranho, mas é a realidade, meu caro) usando isso que estão desenvolvendo agora.

E o mais importante… Não, não estamos competindo com ninguém! Cada um tem seu papel no processo criativo, cada um tem seu momento. O nosso é facilitar o diálogo, permitir a comunicação, envolver desenvolvimento e criação desde o início com seus inputs sempre ricos. Criar o melhor produto, revolucionar…

Para nossos amigos tecnólogos, uma boa definição de um Arquiteto de Informação seria: um analista de sistemas que vê o mundo com olhos de designer, que levanta os requisitos do sistema do ponto de vista do usuário e não da tecnologia disponível. Não se pensa uma solução porque ela é mais fácil de implantar, porque é a mais barata, por que está na moda ou é a mais bonita, mas porque é a que gera melhor experiência para o usuário.

Na definição da Wikipédia temos algo semelhante a isso:

…Não por acaso, a Arquitetura de Informações guarda muitas semelhanças com aquela sua ancestral (Arquitetura tradicional). A principal delas é a característica de ser centrada no ser humano: como a informação só pode existir em “comunidades de sentido”, a Arquitetura de Informações trata primeiramente de pessoas, buscando assegurar-lhes conforto e, somente depois, de tecnologia.

Bom, é isso… Esperamos ter elucidado um pouco essa questão! E você o que acha?

Abs!

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personas

A sala treze do oitavo andar estava em silêncio. Era ocupada por umas 3 ou 4 pessoas, todas compenetradas. Ronaldo fez Publicidade na USP.  Alemão é psicólogo de formação na UFPE, junto de Karina que é designer pelo SENAC em São Paulo. Todos falam como se fossem outras pessoas e agem como essas pessoas deveriam agir orientadas por um moderador.

Não, seu nerd. Isso não é uma partida de RGP e bem poderia ser. É um ensaio de contexto de uso para o estudo de personas, uma das técnicas aplicadas na fase inicial de qualquer projeto que valorize o design centrado no usuário. Mas já é possível imaginar porque você pensou isso. Uma partida de RPG começa com o narrador descrevendo um cenário. Todas as suas ações são baseadas em personagens com características preenchidas através de uma ficha como: destreza, carisma, inteligência… O prelúdio é o ponto inicial da sua jornada, de onde partem os princípios e objetivos que o personagem deseja cumprir. No live os personagens interagem entre si seguindo perfis pré-estabelecidos.

Embora o termo Personas derive da palavra latina para a máscara usada por atores na época clássica, essa técnica não é concebida unicamente em representação de papéis. Do contrário de um teatro, onde os atores recebem um script com o conjunto de suas ações, gestos e falas, as personas não seguem um roteiro premeditado e o aproximam-se mais de um trabalho incremental. A definição de personas é alterada gradativamente, e quanto mais você conhece o usuário, mais condições de aperfeiçoar a sua “personalidade”  você tem. Os dados demográficos ajudam bastante e antes de traçar qualquer perfil, portanto, certifique-se que o seu conhecimento é fundamentado.

A mecânica do estudo de personas baseia-se na construção de um personagem fictício que representa grupos de usuário do sistema. A premissa básica se traduz em auxiliar as decisões do projeto focando a atenção em humanidade e diversidade. O objetivo dessa técnica é mapear os principais comportamentos de uso e necessidades associadas a um padrão.

Construindo as personas você pode aperfeiçar a sua idéia de cenário e contexto, planejar ações, pensar no fluxograma operacional e dar credibilidade às estratégias de Arquitetura de Informação. O valor da metáfora das personas irá se refletir no seu dia a dia quando os envolvidos no projeto estiverem cientes para que tipo de padrão de comportamento estão construindo a interface, melhorando a comunicação e facilitando a argumentação na hora de tomar decisões. Ex: “ Vocês lembram do estudo de personas que fizemos? Pois é, a Fernanda, que é usuária do produto X, pensa assim, então ela não iria utilizar dessa funcionalidade”.

Atenção: personas são reflexo principalmente de dados quantitativos, que depois de bem desenvolvidos ajudam a manter uma visão qualitativa a fim de construir um perfil mais próximo do real.

Cabe-nos agora, a audácia de deixar um exemplo de “ficha” para vocês se encaminharem ao tio da “xerox” nesse divertido role-playing-game:

personasFonte: Graffletopia – Luis Hernandes.


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